Démo gratuite · parcours abonné

Apprenez les échecs, un coup à la fois.

De votre premier déplacement à la relecture d’une partie : essayez trois exercices gratuits, puis découvrez comment l’atelier abonné vous aide à jouer, comprendre vos erreurs et pratiquer à votre rythme.

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  • 31 leçons et 248 exercices
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Capture d’une partie contre Max dans l’atelier abonné : niveau Découverte, mode accompagné, pause de réflexion et journal des coups.
Une partie dans l’atelier abonné : choisissez vos réglages, jouez contre Max, puis revenez sur les moments clés.
Leçons
31
Exercices
248
Niveaux préréglés
3
Dernières parties conservées
20

Trois exercices gratuits · sans compte

Essaie la tour, puis vérifie sans aide.

Déplace une pièce, lis l’explication et réessaie. La dernière position change pour vérifier ce que tu as compris.

En ligne droite

La tour se déplace d’une ou plusieurs cases sur une même rangée, vers la gauche ou la droite, ou sur une même colonne, vers le haut ou le bas. Elle ne se déplace pas en diagonale.

Sans sauter

La tour ne peut passer par-dessus aucune pièce. Une pièce blanche bloque ta tour blanche : tu peux t’arrêter avant elle, mais pas sur sa case ni au-delà.

Prendre une pièce

Si la première pièce rencontrée est adverse, la tour peut la prendre en allant sur sa case. La pièce prise est retirée de l’échiquier, et la tour s’arrête à sa place.

Avec la tour : une ligne droite, un chemin libre, une prise sur la case adverse.

Lire les consignes et les règles sans l’échiquier
  1. Déplace la tour d4 vers une autre case de la même rangée : à gauche ou à droite, à la distance de ton choix.

    Les cases d’une même rangée portent le même chiffre. Choisis d’abord la tour, puis une case à sa gauche ou à sa droite.

    Tu as déplacé la tour sur sa rangée. Elle peut parcourir une case ou plusieurs cases en un seul coup lorsque le chemin est libre.

  2. Le pion blanc d5 bloque la colonne. Avec la tour d3, rejoins d4, juste avant lui.

    Regarde la colonne d, case après case : d4 est vide, puis d5 est occupée. Ta tour peut s’arrêter sur la case vide, pas traverser le pion.

    La tour s’arrête en d4, avant le pion blanc. Elle ne pourrait ni prendre ce pion ni le traverser pour rejoindre d6.

  3. Avec la tour f3, prends une pièce noire en un coup. Observe aussi le pion blanc : il peut bloquer un chemin.

    Vers le haut, le pion blanc f5 bloque la tour avant le fou f7. Sur la rangée 3, le cavalier noir e3 est accessible.

    La tour prend le cavalier e3, sur la même rangée. Le fou f7 n’était pas accessible, car le pion blanc f5 bloquait la colonne.

Exercices Maxdecours, 2026-09-05. Règles FIDE, articles 3.1, 3.3 et 3.5.

Dans l’atelier abonné

Votre partie, à votre façon.

Apprendre les règles, jouer pour le plaisir ou revenir sur ses erreurs : choisissez ce qui vous donne envie de vous installer devant l’échiquier.

Pour votre premier déplacement

Apprenez, puis essayez dans une partie.

Découvrez une pièce, entraînez ses déplacements, puis jouez une partie accompagnée contre Max. Les indices et la reprise du dernier tour vous laissent le temps de comprendre.

  • Découverte
  • Partie accompagnée
  • Sans chronomètre
Découvrir ce qui est inclus
  1. Découvrez une règle

    Quatre exercices guidés dans chaque leçon.

  2. Vérifiez sans indice

    Deux essais pour réutiliser ce que vous venez d’apprendre.

  3. Jouez à votre rythme

    Choisissez les aides et commencez une partie contre Max.

Pour une partie qui vous ressemble

Choisissez votre difficulté et votre rythme.

Choisissez une partie accompagnée ou un défi sans aide. Jouez les Blancs, les Noirs ou laissez le hasard décider. Adaptez ensuite la difficulté et le temps de réflexion.

  • Découverte
  • Intermédiaire
  • Avancé
Découvrir ce qui est inclus
  1. Choisissez le niveau

    Trois repères simples et un réglage plus fin dans les options avancées.

  2. Choisissez la cadence

    Sans chronomètre, 10 minutes, 15 minutes + 10 secondes, ou une cadence personnalisée.

  3. Gardez la partie

    Retrouvez vos 20 dernières parties, rejouez-les ou exportez-les en PGN.

Pour tirer quelque chose de chaque partie

Un moment clé devient un repère utile.

Revenez sur un coup, regardez la menace et comparez une autre suite avec l’analyse du moteur. Prolongez cette relecture par une leçon et des exercices, puis retrouvez vos révisions.

  • Analyse après la partie
  • Leçon associée
  • Révisions datées
Découvrir ce qui est inclus
  1. Relisez une décision

    Rejouez la position et comparez les coups proposés par le moteur.

  2. Travaillez le repère

    Ouvrez la leçon utile et essayez sur une autre position.

  3. Revenez dessus

    Les échéances de révision suivent vos réponses et les aides utilisées.

Les options avancées permettent aussi d’affiner le niveau, le camp, la cadence et les aides. Vos préférences sont conservées sur votre compte.

Un exemple à explorer, sans compte

Ne voyez pas seulement l’erreur. Comprenez-la.

Deux coups de pion semblent anodins, puis le roi est mat. Regardez le chemin de l’attaque et comparez une autre suite.

Un pion peut encore fermer la diagonale Après f2-f3 et e7-e5 : roi blanc en e1, pion blanc en f3. La diagonale h4-g3-f2-e1 est libre. Le pion blanc en g2 peut encore venir en g3 pour la fermer. 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh
1. f3 e5 D = dame · # = mat · x = capture

Exemple de partie · étape 1 sur 4

Un pion peut encore fermer la diagonale

Le pion blanc a quitté f2. La diagonale h4-g3-f2-e1 est déjà libre, mais le pion en g2 peut encore avancer en g3 pour la fermer. Regardez ce défenseur avant de le déplacer.

Le repère à garder

Un pion proche du roi peut aussi servir à bloquer une attaque.

En g4, le pion ne peut plus s’interposer Après g2-g4 : le pion blanc est en g4 et ne peut pas revenir bloquer en g3. La diagonale h4-g3-f2-e1 reste libre jusqu’au roi blanc. Les Noirs ont le trait. 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh
1. f3 e5 2. g4 D = dame · # = mat · x = capture

Exemple de partie · étape 2 sur 4

En g4, le pion ne peut plus s’interposer

Le pion avance de deux cases, de g2 à g4. Il ne peut pas revenir en g3 : les pions ne reculent pas. La diagonale reste libre, et les Noirs peuvent amener leur dame en h4.

Le repère à garder

Avant d’avancer un pion, vérifiez aussi la défense qu’il ne pourra plus assurer.

La dame vient en h4 : échec et mat Dame noire en h4 attaquant le roi blanc en e1 par g3 et f2. Le roi blanc est échec et mat. 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh
1. f3 e5 2. g4 Dh4# D = dame · # = mat · x = capture

Exemple de partie · étape 3 sur 4

La dame vient en h4 : échec et mat

La dame attaque le roi sur cette diagonale. Dans cette position, les Blancs ne peuvent ni capturer la dame, ni couper son attaque, ni déplacer leur roi à l’abri : c’est mat.

Le repère à garder

Pour répondre à un échec, cherchez une capture, un blocage ou une case sûre pour le roi.

Un pion en g3 change la menace Autre suite après g2-g3, d8-h4 et g3xh4 : pion blanc en h4, dame noire capturée et roi blanc en e1 hors échec. 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh
1. f3 e5 2. g3 Dh4 3. gxh4 D = dame · # = mat · x = capture

Exemple de partie · étape 4 sur 4

Un pion en g3 change la menace

Revenons au choix du deuxième coup : avancer le pion d’une case, en g3, bloque cette diagonale. Si la dame vient malgré tout en h4, le pion peut la capturer. C’est la suite montrée ici.

Le repère à garder

Avant de jouer, comparez ce que chaque déplacement protège ou laisse libre.

Exemple composé pour Maxdecours · 03/10/2026. Règles FIDE : déplacements, protection du roi et mat.

Conçu pour être utile

Un atelier qui accompagne votre pratique

Au-delà d’une partie : choisissez ce que vous avez besoin de travailler et retrouvez où vous en êtes.

Trouver votre point de départ

Le diagnostic vous aide à repérer les notions à revoir. Vous pouvez suivre le parcours depuis l’échiquier ou ouvrir directement une leçon.

Résoudre des tactiques

Entraînez la routine « échecs, captures, menaces » sur trois positions choisies parmi neuf. Comparez des coups candidats et lisez les explications.

Reprendre là où vous en étiez

Vos leçons, vos révisions et vos dernières parties sont conservées sur votre compte. Reprenez sur un autre appareil en vous connectant au même compte.

Le parcours d’apprentissage

31 leçons pour construire vos repères

Commencez par l’échiquier et les pièces. Découvrez ensuite les règles de la partie et les premiers choix tactiques. Ouvrez une étape pour consulter ses leçons.

Découvrir10 leçons
  1. Tes repères sur l’échiquier
  2. Les premiers pas de la tour
  3. Le fou : suivre les diagonales
  4. La dame : réunir les directions
  5. Le roi : une case en sécurité
  6. Le cavalier : le saut en L
  7. Le pion : avancer et prendre
  8. Transformer un pion
  9. Installer les pièces
  10. Réunir les pièces dans des défis
Jouer selon les règles6 leçons
  1. Attaquer et protéger
  2. Répondre à l’échec
  3. Reconnaître le mat et le pat
  4. Comprendre une partie nulle
  5. Le roque
  6. La prise en passant
Choisir ses coups15 leçons
  1. Les premiers coups : centre et développement
  2. Captures et valeur des pièces
  3. La fourchette : deux menaces
  4. Le clouage : une pièce devant une autre
  5. L’enfilade : la cible importante devant
  6. L’attaque à la découverte
  7. Défendre avant d’attaquer
  8. Prévoir une courte suite
  9. Le mat du couloir
  10. Mater avec deux tours
  11. Mater avec le roi et la dame
  12. Mater avec le roi et la tour
  13. Le carré du pion
  14. L’opposition des rois
  15. Soutenir et transformer un pion passé

248 exercices au total, avec des variantes pour vérifier une règle sur une autre position. Vous pouvez suivre ce parcours ou choisir directement une leçon.

Du premier essai à la révision

Comprendre, réessayer, puis revoir

Un coup incorrect devient un point à retravailler. Votre progression distingue les exercices guidés des essais réussis sans aide.

  1. 1
    Comprenez votre erreurLisez la correction et demandez un indice si nécessaire. Vous pouvez ensuite réessayer le déplacement.
  2. 2
    Vérifiez sans aideDeux exercices terminent la leçon. Lors d’une reprise, les variantes encore inédites sont proposées en priorité.
  3. 3
    Retrouvez vos révisionsUne date de reprise est calculée selon votre réponse et l’aide utilisée. Vos leçons et leurs échéances vous suivent dans votre compte.

Aperçu de l’atelier

Commencez ici, poursuivez dans votre atelier

L’essai donne les premiers repères. L’abonnement donne la suite.

Essayez la méthode avant de choisir une formule. Avec un abonnement Maxdecours actif, vous retrouvez l’atelier complet et votre suivi personnel.

Public

Découvrir sans compte

  • Trois exercices interactifs avec la tour
  • Des indices, des corrections et une vérification sans aide
  • Un exemple de partie expliqué en quatre étapes
  • Le programme des leçons et les captures de l’atelier
Abonnement actif

Pratiquer et retrouver votre progression

  • 31 leçons et 248 exercices, avec diagnostic et tactiques
  • Des parties contre Max, niveaux et options avancées
  • La relecture des moments clés et des leçons pour retravailler une notion
  • Vos 20 dernières parties et l’export PGN
  • Vos leçons, préférences et révisions conservées sur votre compte

Avant de vous lancer

Vos questions, simplement.

Le premier coup, les réglages et la reprise : voici comment utiliser l’atelier.

Je ne connais pas les règles. Par où commencer ?

Commencez par les trois exercices gratuits avec la tour, juste au-dessus. Dans l’atelier abonné, les premières leçons expliquent l’échiquier et les pièces avant les règles de la partie. Aucune connaissance préalable n’est nécessaire.

Puis-je simplement jouer une partie ?

Oui, dans l’atelier abonné. Ouvrez « Jouer contre Max », choisissez votre niveau et démarrez. Le mode accompagné permet de réfléchir sans pression, de demander une aide ou de reprendre le dernier tour. Le mode défi se joue sans aide.

Puis-je personnaliser davantage la difficulté ?

Oui. Les niveaux Découverte, Intermédiaire, Avancé donnent trois points de départ. Les options avancées permettent un réglage plus fin, le choix du camp, de la cadence et des aides. Vous pouvez aussi commencer depuis une position thématique proposée par l’atelier.

L’indice affiché correspond-il à un Elo officiel ?

C’est un indice d’entraînement contre Max, distinct d’un classement FIDE ou d’une plateforme en ligne. Il reste provisoire pendant vos 10 premières parties défi éligibles et est suivi par cadence. Les parties accompagnées avec aides ne sont pas prises en compte.

Que retrouve-t-on lors d’une prochaine visite ?

En vous reconnectant au même compte, vous retrouvez vos leçons, les dates de vos révisions, vos préférences de jeu et vos 20 dernières parties. Vous pouvez les relire, exporter une partie ou repartir de sa position dans une partie accompagnée.

Faut-il payer un supplément pour l’atelier ?

L’atelier d’échecs est inclus dans l’abonnement Maxdecours : leçons, exercices, parties contre Max et suivi sur le compte. Consultez les formules pour choisir votre abonnement et découvrir les autres ressources incluses.

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